comment devenir un chevalier des temps modernes

ChevalierArdent. (3.93/5 pour 14 avis) Gérer mes listes. Les aventures d'un preux chevalier du Moyen Age. Best of 1970-1979 Casterman Journal Tintin Mythes arthuriens. Au temps du roi Arthus, le jeune fils du seigneur Eleuthère de Walburge rêve de devenir Chevalier de la Table Ronde. Combattant l'injustice et parfois se confrontant à des Etreou comment devenir un chevalier des temps modernes (4 accords Toltèques) Pas évident de transmettre des valeurs humanistes à un enfant sans le brusquer ni imposer ses idéaux. Une courte vidéo change la Laréalité du gaming est qu’il existe aujourd’hui des ludiciels artistiques à vocation existentielle, c’est-à-dire qui ont un message à transmettre à l’utilisateur. On peut en trouver dans l’exposition collective « WORLDBUILDING », disponible jusqu’au 10 décembre 2023 et voir comment jeux vidéo et art sont liés. Après Unjeune homme rêvait de devenir un chevalier légendaire. Un jour, alors qu’il se promène dans un bois, il rencontre un homme richement vêtu, équipé d’une armure qui brille comme le soleil.Ils discutent ensemble, le jeune homme lui demande comment il s'appelle et l'homme lui répond : « Je suis le Roi Arthur, et toi qui es-tu pour m'adresser la parole ? Unjour qu'il en nettoie les douves fétides, il fait une chute et se trouve projeté dans le passé, au cœur de l'Angleterre du XIVe siècle.Étranger dans cette terre des plus hostiles, Jamal se lie d'amitié avec un chevalier déchu, découvre l'amour avec Victoria, une belle jeune femme aux idées très modernes, et soutient les paysans dans leur lutte contre un cruel souverain. Site De Rencontre Pour Personnes Handicapées Mentales. Comment devenir un Chevalier Moderne??? Pas évident de transmettre des valeurs humanistes à un enfant sans le brusquer ni imposer ses idéaux. Une courte vidéo change la donne en exprimant simplement, à l’aide de dessins, les 4 grands accords Toltèques de Miguel Ruiz, pour leur permettre d’appréhender le monde sereinement et en toute liberté. Comment donc rendre accessibles aux enfants des valeurs qui les arment à la fois de tolérance, de patience et de courage pour affronter un avenir incertain ? Il existe bien des ouvrages alternatifs qui s’y risquent, comme ceux des éditions Chant d’Orties, mais rares sont les vidéos pédagogiques adaptées aux très jeunes. Une vidéo produite par Mélissa Monnier, étudiante à la Haute école d’art et design de Genève HEAD vient en aide aux parents qui cherchent une introduction simplifiées à des valeurs libres et non-dogmatiques pour leur enfant. Fruit de trois mois de travail dans le cadre d’un projet scolaire, cette animation intitulée Chevalier des temps modernes » fut réalisée sur base du livre La chevalerie relationnelle » de Miguel Ruiz traduit de l’anglais par Olivier Clerc. Objectif revisiter les accords Toltèques pour rendre ses principes accessibles aux enfants dès 7 ans. Cette vidéo à pour but de nous aider à établir des liens sociaux harmonieux, dans le respect de l’autre et aussi de soi-même. » explique Mélissa sur Vimeo. À n’en pas douter, son projet d’une grande qualité ne laissera ni enfants, ni adultes, indifférents… PASSONS MAINTENANT À LA PRÉSENTATION DÉTAILLÉE DES 4 ACCORDS 1ER ACCORD QUE TA PAROLE SOIT IMPECCABLE. Ce qui n’est pas impeccable la manipulation, le mensonge, la critique, l’insulte… Parler impeccablement signifie dire ce que l’on pense sincèrement sans agresser personne. » Avouons que cela demande un brin de pratique ! 2EME ACCORD NE RÉAGIS PAS DE FAÇON PERSONNELLE. Cela consiste à ne pas se laisser dicter notre vie par notre égo. Tout ne tourne pas autour de nous et nous sommes rarement la cible des critiques ou des discussions. Il y a donc deux manière de ne pas réagir de façon personnelle – facile en cessant d’interpréter chaque évènement comme si nous en étions le centre. – moins facile en ne réagissant pas du tout. Méditez cette citation On ne voit pas les choses comme elles sont mais comme on est. » Le Talmud 3EME ACCORD NE FAIS PAS DE SUPPOSITION Nous ne pouvons savoir pourquoi les gens font ce qu’ils font. D’ailleurs, ils ne le savent pas eux-mêmes la plupart du temps. La vie n’est pas logique, ou disons qu’elle a sa propre logique qui échappe à l’homme. Alors, cessons de supputer, prenons du recul et tenons-nous en aux faits. Nous libérerons de la place pour des pensées constructives. 4EME ACCORD FAIS TOUJOURS DE TON MIEUX Faisons sans jamais juger car le jugement est une émanation directe de l’égo ». Ainsi, agissons du mieux possible dans l’instant présent et lâchons prise. Ne prononcez plus si j’avais su… ». De toute façon, la perfection n’est pas atteignable. Pourquoi stresser ? Forums des Zéros Une question ? Pas de panique, on va vous aider ! Accueil > Forum > Programmation > Langage C++ > Comment équilibrer un système de combat Liste des forums 11 décembre 2021 à 231043 Bonjour, J'ai créé un programme qui fait combattre 4 personnages. Ces 4 personnages ont 6 caractéristiques pointds de vie, attaque, défense, vitesse,precision,chance qui sont des nombres réels. Celui avec la plus grande vitesse commence le combat, il attaque le deuxième personnage en lui infligeant des dégats en de sa caractéristiques attaque, de la caractéristique défense du deuxième personnage, de sa chance et de sa précision. On enlève aux points de vie du second personnnage les dégats infligés par le premier. On continue comme ça jusqu'à qu'un des deux personnages n'ait plus de vie. J'ai fait combattre ces 4 personnages 100 000, et ils avaient un ratio de victoire qui étaient différents de 50% pour chacun des 6 combats. J'aimerais que pour chaque combat il y ait un ratio de victoire de 50%, j'aimerais équilibrer les personnages. Pour équilibrer un combat entre deux personnages, j'ai fait une boucle faire tant que à l'intérieur de laquelle j'ai fait une boucle for qui fait combattre ces deux personnages 10 000 fois et calcul un ratio de victoire. Ensuite si le ratio de victoire était différent de 50% j'ai fait modifier aleatoirement le paramètre points de vie, et attaque du premier personnages. Pour un combat j'arrivais à avoir un ratio de victoire de 50% entre les deux personnages. Mais pour 3 personnages, donc 3 combats j'ai pas réussi à avoir un ratio de 50% de victoire ou la boucle tant que ne se terminait pas. Même si je voyais que les ratios de victoire entre les trois personnages ne restait pas constamment sur 100% ou 0%. Comment est-ce que je peux faire pour équilibrer ces 3 personnages ? Est-ce la bonne technique que j'utilise avec la boucle tant que ? -Edité par AbcAbc6 12 décembre 2021 à 00453 12 décembre 2021 à 91019 Ce que vous donnez comme information est assez léger. Il n'y a pas forcement d'équilibre, comme dans un chifoumi pierre/feuille/ciseau, où chaque "choix" l'emporte à 100% sur un autre "choix" et 0% sur l'autre "choix". C'est souvent ce qui est fait pour donner un peu de profondeur tactique à des "RTS". Je suppose que vos 4 personnages sont des "archétypes" pour que cela soit "lisible" par le joueur, sinon, bin vous avez 4 fois les mêmes caractéristiques et c'est automatiquement équilibré au poil de cul. Si c'est bien le cas, vous ne pouvez pas changer arbitrairement les caractéristiques car vous devez garder les "traits" caractéristiques de chaque archétype. >j'ai fait modifier aleatoirement le paramètre points de vie, et attaque du premier personnages. Et pourquoi pas les autres caractéristiques ? Moins vous avez de manettes pour équilibrer plus la probabilité d'y arriver est faible. Les axes de variation devrait être lié à l'archétype, aussi plage de valeur acceptable, etc.... Les modifications devraient être proportionnelles à l'écart à la moyenne. un peu comme la back-propagation des réseaux de neurones d'IA Trouvez les optimums dans des systèmes non linéaires, c'est un pan entier de l'informatique la recherche opérationnelle recuit simulé, simplex, etc... Je recherche un CDI/CDD/mission freelance comme Architecte Logiciel/ Expert Technique sur technologies Microsoft. 12 décembre 2021 à 134723 Voilà un peu plus de détaille sur le porgamme. Mes personnages ne sont pas des archétypes. Je peux modifier autant que je veux n'importe lesquelles de leurs charactéristiques autant que je le veux. J'ai modifié seulement les points de vie et les dégâts car je me suis dit que ca prendrai plus de temps de calcul de modifier les 6 charactéristiques et donc les 12 si je souhaite modifier les charactéristiques des deux personnages. Pour modifier les points de vie par exemple, j'ai crée un nombre aléatoire entre -2,5et 2,5 que je soustrais au point de vie du premier personnage. Si les points de vie du premier personnages sont supérieur à 200 je dit que les points de vie sont égaux à 200 moins la valeur absolu de ce nombre aléatoire et si les points de vie sont inférieurs à 0 je dit que les points de vie sont égaux à la valeur absolu de ce nombre aleatoire. Pour l'attaque je faisais pareil entre 0 et 25. J'ai pas fait de modification proportionnelle à l'écart de la moyenne. J'ai simplement fait des modifications aléatoires. -Edité par LucKyluke13 12 décembre 2021 à 135536 12 décembre 2021 à 141928 Salut, Dans l'optique d'une approche de type chifoumi, ce qu'il faut d'abord faire, c'est dresser un tableau des résultats qui, pour quatre types de personnages, pourrait ressembler à quelque chose comme type gagne perd pile ou face -+-+-+- A B C D -+-+-+- B D A C -+-+-+- C A D B -+-+-+- D C B A qui se lit sous la forme de "le type A gagne contre B, perd contre C et a un résultat aléatoire contre D" Et qui devrait assurer un ratio de victoires théoriques proches des 50%. Seulement, le ratio effectif dépendra en réalité énormément des ennemi rencontrés, car, si B ne rencontre que des A, il n'aura évidemment que des défaites. LucKyluke13 a écrit Bonjour, J'ai créé un programme qui fait combattre 4 personnages. Ces 4 personnages ont 6 caractéristiques pointds de vie, attaque, défense, vitesse,precision,chance qui sont des nombres réels. J'aurais, personnellement, tendance à utiliser de préférence des valeurs entières pour ces valeurs, et ceci pour deux raisons La première est que le résultat d'un test d'égalité entre deux valeurs réelles est toujours faux, car n'est pas égal à La comparaison des valeurs associées aux différentes caractéristiques de tes personnages n'en sera donc que beaucoup plus facile avec des valeurs entières La deuxième raison est que cela facilitera la gestion des points pour les différentes statistiques. Par exemple, tu pourrais définir de "niveaux" pour tes différentes caractéristique, de tel manière à ce que le minimum soit au départ 1 ou 2 le moyen soit au départ 3 ou 4 le max soit au départ 5 ou 6 et je définirais plusieurs pairs de caractéristiques "antagonistes" comme Force FOR Vs Intelligence INT Précision PRE Vs Rapidité RAP Attaque ATT Vs Défense DEF il va de soi que tu peux définir d'autres paires de caractéristiques si tu le souhaites Car cela me permettrait en fait de créer des archétypes pour reprendre le terme de bacelar qui pourront être avantagés par une caractéristique donnée, mais qui en subiront les inconvénents à cause de la caractéristique contraire quelqu'un de très fort mais bête comme un clou ou de très intelligent, mais qui frappe comme un mollusque, par exemple Ces archétypes pourraient ressembler à quelque chose comme Archetype FOR INT PRE RAP ATT DEF Avantage de position -+-+-+-+-+-+-+- combattant MAX MIN MOY MIN MOY MAX Corps à corps guerrier -+-+-+-+-+-+-+- roublard MIN MOY MOY MAX MAX MIN corps à corps voleur courte et moyenne distance -+-+-+-+-+-+- éclaireur MOY MOY MAX MIN MAX MIN moyenne distance rodeur longue distance -+-+-+-+-+-+-+- LDS MIN MAX MAX MIN MOY MOY moyenne distance prêtre longue distance -+-+-+-+-+-+-+- LDS lanceur de sorts Pour les autres caractéristiques les dégâts occasionnés lors d'une attaque et les points de vie, on peut décider d'utiliser une formule "simple", comme Points de vie de base = FOR + INT * 10 + PRE + RAP * 5 + ATT + DEF ou comme dégâts d'armes de base = FOR + ATT *3 + INT + PRE + RAP * 2 dégâts de sorts de base = INT + PRE * 5 + FOR + ATT + PRE * 2 les formules devront sans doute être corrigés Grâce à cela, tu vas déjà arriver à donner un avantage à l'un de tes archétype lorsqu'il se trouve face à un autre. Par exemple, si un guerrier arrive à se rapprocher "suffisamment" c'est à dire, assez près que pour pouvoir le frapper d'un lanceur de sorts ou d'un éclaireur, le guerrier est quasiment sur de gagner. A l'inverse, si le lanceur de sorts ou l'éclaireur arrive à garder le guerrier "à distance", le guerrier n'aura aucune chance. Mais, bien sur, ces dégâts devront être augmentés de la "capacité de faire mal" de l'arme utilisée et diminués de la "capacité d'encaisser" des protections portées par la personne qui subit l'attaque. Les armes et les protections utilisées dépendront d'ailleurs sans doute de l'archétype de chaque personnage un combattant utilisant plutôt des armures et des armes de corps à corps, pouvant améliorer FOR mais pouvant aussi réduire RAP un roublard et un éclaireur utilisant sans doute des vêtements en cuir, pouvant améliorer DEF mais pouvant nuire ou non à PRE un roublard utilisant de préférence des armes légères de corps à corps ou des arcs un éclaireur utilisant de préférence des armes à distances un lanceur de sort utilisant des baguettes et autres ustensiles qui ne provoquent à eux seul que peu de dégâts, mais qui peuvent augmenter n'importe quelle caractéristique un lanceur de sorts utilisant des vêtement "légers" en toile diverses, pouvant améliorer sa concentration et - peut être - influer sur sa vitesse d'exécution en bonus comme en malus Tu peux également rajouter différentes capacités / différents types d'attaques, qui peuvent nécessiter un temps "plus ou moins long" de "concentration" et / ou "certaines conditions" nombre de point d'action, niveau de mana ou niveau de vigueurs, tous ces niveaux qui peuvent évoluer dans un sens ou dans l'autre en cours de jeu avant d'être utilisées. Au final, comme l'a si bien fait remarquer bacelar, ce n'est pas sur un seul point que tu dois "jouer" dans l'espoir d'équilibrer les chances, mais bien sur plusieurs, en veillant, à chaque fois que tu donnes un avantage quelconque à un des joueur, à lui faire subir "l'inconvénient qui va avec" et qui pourra être exploité par son adversaire Mais, surtout, il ne faut pas oublier que "un certain nombre" de personnages sera sans doute géré par ... les joueurs. Ni que ce serait quand même "sympa" si les joueurs avaient au moins "une toute petite chance" de gagner contre les personnages gérés par "l'intelligence artificielle". Bon, je ne veux pas dire que les joueurs doivent toujours gagner "sans le moindre problème" non plus, mais bien qu'ils doivent - au moins - pouvoir espérer gagner de temps en temps Ce qui se conçoit bien s'énonce clairement. Et les mots pour le dire viennent nouveau livre Coder efficacement - Bonnes pratiques et erreurs à éviter en C++Avant de faire ce que tu ne pourras défaire, penses à tout ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait 12 décembre 2021 à 143045 Voilà un peu plus de détaille sur le porgamme. Mes personnages ne sont pas des archétypes. Je peux modifier autant que je veux n'importe lesquelles de leurs charactéristiques autant que je le veux. J'ai modifié seulement les points de vie et les dégâts car je me suis dit que ca prendrai plus de temps de calcul de modifier les 6 charactéristiques et donc les 12 si je souhaite modifier les charactéristiques des deux personnages. Pour modifier les points de vie par exemple, j'ai crée un nombre aléatoire entre -2,5et 2,5 que je soustrais au point de vie du premier personnage. Si les points de vie du premier personnages sont supérieur à 200 je dit que les points de vie sont égaux à 200 moins la valeur absolu de ce nombre aléatoire et si les points de vie sont inférieurs à 0 je dit que les points de vie sont égaux à la valeur absolu de ce nombre aleatoire. Pour l'attaque je faisais pareil entre 0 et 25. J'ai pas fait de modification proportionnelle à l'écart de la moyenne. J'ai simplement fait des modifications aléatoires. 12 décembre 2021 à 143332 LucKyluke13 Bonjour, je viens de retirer des spams votre dernier message. 12 décembre 2021 à 145415 koala01 a écrit Salut, Dans l'optique d'une approche de type chifoumi, ce qu'il faut d'abord faire, c'est dresser un tableau des résultats qui, pour quatre types de personnages, pourrait ressembler à quelque chose comme type gagne perd pile ou face -+-+-+- A B C D -+-+-+- B D A C -+-+-+- C A D B -+-+-+- D C B A qui se lit sous la forme de "le type A gagne contre B, perd contre C et a un résultat aléatoire contre D" Et qui devrait assurer un ratio de victoires théoriques proches des 50%. Seulement, le ratio effectif dépendra en réalité énormément des ennemi rencontrés, car, si B ne rencontre que des A, il n'aura évidemment que des défaites. LucKyluke13 a écrit Bonjour, J'ai créé un programme qui fait combattre 4 personnages. Ces 4 personnages ont 6 caractéristiques pointds de vie, attaque, défense, vitesse,precision,chance qui sont des nombres réels. J'aurais, personnellement, tendance à utiliser de préférence des valeurs entières pour ces valeurs, et ceci pour deux raisons La première est que le résultat d'un test d'égalité entre deux valeurs réelles est toujours faux, car n'est pas égal à La comparaison des valeurs associées aux différentes caractéristiques de tes personnages n'en sera donc que beaucoup plus facile avec des valeurs entières La deuxième raison est que cela facilitera la gestion des points pour les différentes statistiques. Par exemple, tu pourrais définir de "niveaux" pour tes différentes caractéristique, de tel manière à ce que le minimum soit au départ 1 ou 2 le moyen soit au départ 3 ou 4 le max soit au départ 5 ou 6 et je définirais plusieurs pairs de caractéristiques "antagonistes" comme Force FOR Vs Intelligence INT Précision PRE Vs Rapidité RAP Attaque ATT Vs Défense DEF il va de soi que tu peux définir d'autres paires de caractéristiques si tu le souhaites Car cela me permettrait en fait de créer des archétypes pour reprendre le terme de bacelar qui pourront être avantagés par une caractéristique donnée, mais qui en subiront les inconvénents à cause de la caractéristique contraire quelqu'un de très fort mais bête comme un clou ou de très intelligent, mais qui frappe comme un mollusque, par exemple Ces archétypes pourraient ressembler à quelque chose comme Archetype FOR INT PRE RAP ATT DEF Avantage de position -+-+-+-+-+-+-+- combattant MAX MIN MOY MIN MOY MAX Corps à corps guerrier -+-+-+-+-+-+-+- roublard MIN MOY MOY MAX MAX MIN corps à corps voleur courte et moyenne distance -+-+-+-+-+-+- éclaireur MOY MOY MAX MIN MAX MIN moyenne distance rodeur longue distance -+-+-+-+-+-+-+- LDS MIN MAX MAX MIN MOY MOY moyenne distance prêtre longue distance -+-+-+-+-+-+-+- LDS lanceur de sorts Pour les autres caractéristiques les dégâts occasionnés lors d'une attaque et les points de vie, on peut décider d'utiliser une formule "simple", comme Points de vie de base = FOR + INT * 10 + PRE + RAP * 5 + ATT + DEF ou comme dégâts d'armes de base = FOR + ATT *3 + INT + PRE + RAP * 2 dégâts de sorts de base = INT + PRE * 5 + FOR + ATT + PRE * 2 les formules devront sans doute être corrigés Grâce à cela, tu vas déjà arriver à donner un avantage à l'un de tes archétype lorsqu'il se trouve face à un autre. Par exemple, si un guerrier arrive à se rapprocher "suffisamment" c'est à dire, assez près que pour pouvoir le frapper d'un lanceur de sorts ou d'un éclaireur, le guerrier est quasiment sur de gagner. A l'inverse, si le lanceur de sorts ou l'éclaireur arrive à garder le guerrier "à distance", le guerrier n'aura aucune chance. Mais, bien sur, ces dégâts devront être augmentés de la "capacité de faire mal" de l'arme utilisée et diminués de la "capacité d'encaisser" des protections portées par la personne qui subit l'attaque. Les armes et les protections utilisées dépendront d'ailleurs sans doute de l'archétype de chaque personnage un combattant utilisant plutôt des armures et des armes de corps à corps, pouvant améliorer FOR mais pouvant aussi réduire RAP un roublard et un éclaireur utilisant sans doute des vêtements en cuir, pouvant améliorer DEF mais pouvant nuire ou non à PRE un roublard utilisant de préférence des armes légères de corps à corps ou des arcs un éclaireur utilisant de préférence des armes à distances un lanceur de sort utilisant des baguettes et autres ustensiles qui ne provoquent à eux seul que peu de dégâts, mais qui peuvent augmenter n'importe quelle caractéristique un lanceur de sorts utilisant des vêtement "légers" en toile diverses, pouvant améliorer sa concentration et - peut être - influer sur sa vitesse d'exécution en bonus comme en malus Tu peux également rajouter différentes capacités / différents types d'attaques, qui peuvent nécessiter un temps "plus ou moins long" de "concentration" et / ou "certaines conditions" nombre de point d'action, niveau de mana ou niveau de vigueurs, tous ces niveaux qui peuvent évoluer dans un sens ou dans l'autre en cours de jeu avant d'être utilisées. Au final, comme l'a si bien fait remarquer bacelar, ce n'est pas sur un seul point que tu dois "jouer" dans l'espoir d'équilibrer les chances, mais bien sur plusieurs, en veillant, à chaque fois que tu donnes un avantage quelconque à un des joueur, à lui faire subir "l'inconvénient qui va avec" et qui pourra être exploité par son adversaire Mais, surtout, il ne faut pas oublier que "un certain nombre" de personnages sera sans doute géré par ... les joueurs. Ni que ce serait quand même "sympa" si les joueurs avaient au moins "une toute petite chance" de gagner contre les personnages gérés par "l'intelligence artificielle". Bon, je ne veux pas dire que les joueurs doivent toujours gagner "sans le moindre problème" non plus, mais bien qu'ils doivent - au moins - pouvoir espérer gagner de temps en temps Merci beaucoup d'avoir pris le temps de faire ce grand message. Ce système de combat c'est un projet pour ma licence, je peux pas rajouter des choses. Le prof nous a dit que le but du projet c'est d'apprendre le c++ pas d'avoir un jeu intéressant à jouer, ou un vrai système de combat. Dans mon code il n'y a pas de joueur si j'ai bien compris ce que tu disais. Les caractéristiques du joueur, quel personnage combat quel autre personnage est choisi dans le main et une fois que j'éxécute le programme, le programme ne me demande rien. Il m'affiche qui a gagné seulement. Là c'est le header de mon code avec en dessous le cpp associé au header. ifndef SYSTEMEDECOMBAT_H_INCLUDED define SYSTEMEDECOMBAT_H_INCLUDED include using namespace std; class personnage { private string nom; double pointsdevie; double attaque; double defense; double vitesse; double precision; double chance; public personnagestring nom,double pdv,double attak,double def, double vitesse, double precis,double chance; personnage; double getpdv{return pointsdevie;} double getatta{return attaque;} double getdefense{return defense;} double getvitesse{return vitesse;} double getprecis{return precision;} double getchan{return chance;} void setpdvdouble& pdv; void setattkdouble& attak; friend double calculdesdommagespersonnage& Attaquant,personnage& defenseur; friend bool precisiondelattaquepersonnage &attaquant; friend bool chancedecoupcritiquepersonnage &attaquant; friend bool combatpersonnage un, personnage deux; }; endif // SYSTEMEDECOMBAT_H_INCLUDED include include include include include " using namespace std; personnagepersonnagestring nm,double pdv,double attak,double def, double vit, double precis,double chan { nom=nm; vitesse=vit; pointsdevie=pdv; defense=def; attaque=attak; precision=precis; chance=chan; } personnagepersonnage { nom="r"; vitesse=1; pointsdevie=0; defense=0; attaque=0; precision=0; chance=0; } double calculdesdommagespersonnage &Attaquant,personnage& defenseur { double degatsinfliges=1+ return degatsinfliges; } bool precisiondelattaquepersonnage &attaquant { double nombrealeatoire= ifnombrealeatoire0&& { if { ifprecisiondelattaqueun==true { dommage=calculdesdommagesun,deux; ifchancedecoupcritiqueun==true { dommage*= } } else { dommage=0; } if else pointsdevie=pdv; } void personnagesetattkdouble& attak { ifattaque25attaque=25-absattak; else attaque=attak; } Et le main, ce qui est en commentaire me sert à calculer le pourcentage de victoire après avoir modifié les paramètres du personnage pour rendre le combat plus équilibré include include include include include " using namespace std; int main { srandtime0; personnage archer"archer", personnage chevalier"chevalier", personnage voleur"voleur", personnage bretteur"bretteur", int nombredevictoirearchersurchevalier=0; int nombredevictoirearchersurvoleur=0; int nombredevitoirechevaliersurvoleur=0; int tirage=1000; double aleatoire,aleatoire2,aleatoireattaque2,aleatoireattaque,aleatoire3,aleatoireattaque3; // double pourcent=10000; // forint i=0; coutMes personnages ne sont pas des archétypes. Non mais "Archer, Chevalier, Voleur, Bretteur", c'est quoi ça, c'est du poulet ??? Bon, si vous avez vraiment pas d'archétype, vous avez pas de classe, donc vous collez les mêmes caractéristiques à tout le monde et on en parle plus. On va continuer avec nos archétypes, parce que vous avez très probablement pas compris ce que c'était. >je peux pas rajouter des choses. Alors pourquoi rajouter un truc aussi complexe qu'un équilibrage "non chifoumesque" ??? La recherche opérationnelle, c'est des milliers de papiers de recherche sur des décennies. Vous faites l'assertion que tout est forcement équilibrable et e plus en touchant à 2 malheureux potards, bin non, et moins vous avez de variables indépendantes les potards moins c'est équilibrable. >c'est d'apprendre le c++ Bin, à la vue du code que vous postez, faudrait ne pas confonde le JAVA et le C++, le C et le C++, et utiliser des références C++ "fiables" qui date de moins de 25 ans. Je recherche un CDI/CDD/mission freelance comme Architecte Logiciel/ Expert Technique sur technologies Microsoft. 16 décembre 2021 à 202259 bacelar a écrit >Mes personnages ne sont pas des archétypes. Non mais "Archer, Chevalier, Voleur, Bretteur", c'est quoi ça, c'est du poulet ??? Bon, si vous avez vraiment pas d'archétype, vous avez pas de classe, donc vous collez les mêmes caractéristiques à tout le monde et on en parle plus. On va continuer avec nos archétypes, parce que vous avez très probablement pas compris ce que c'était. >je peux pas rajouter des choses. Alors pourquoi rajouter un truc aussi complexe qu'un équilibrage "non chifoumesque" ??? La recherche opérationnelle, c'est des milliers de papiers de recherche sur des décennies. Vous faites l'assertion que tout est forcement équilibrable et e plus en touchant à 2 malheureux potards, bin non, et moins vous avez de variables indépendantes les potards moins c'est équilibrable. >c'est d'apprendre le c++ Bin, à la vue du code que vous postez, faudrait ne pas confonde le JAVA et le C++, le C et le C++, et utiliser des références C++ "fiables" qui date de moins de 25 ans. Des noms. J'ai bien compris que c'était une solution trop façile. Je ne peux pas et je n'ai pas envie de rajouter des règles, des détailles...etc qui rendent le programme encore plus complexe. L'équilibrage ne rajoute rien au système de combat, on l'étudie simplement. Okay, je savais pas que ce n'était pas forcéement équilibrable, et qu'il fallait toucher à plus de paramètres pour l'équilibrer, je pensais que ça allais seulement augmenter le temps de calcul sans forçément être utile. okay bro. - - - - koala01 Merci pour ce message. Mais si chaque avantage est lier à un désavantage, alors on suppose que tous les personnages sont déjà équilibrés ? Si un personnage a un pourcentage de victoire faible par rapport aux autres personnages et qu'on augmente ses pdv par exemple mais que ensuite on diminue sa chance, son pourcentage de victoire restera toujours aussi faible ? Pour que mes personnages deviennent des archétypes, il faut que je définisse une plage de valeurs de leurs caractéristiques ? Par exemple le voleur a une attaque importante compris entre [9;10] mais peu de precision [0,3;0,4], peu de defense [4;5] mais grande chance [80%,90%]; peu de vie [55;65] mais grande vitesse [10;12]. Je fais de même pour les autres personnages, et ensuite je fais varier leurs caractéristiques entre ces plages de valeurs jusqu'à trouver un équilibre ? C'est ça ? Okay bah je vais essayer. La vitesse sert à déterminer qui attaque en premier. Si la vitesse du premier combattant est supérieur à celle du second il commence en premier. Et pour les tentatives d'attaques, j'ai déjà pris en compte ce que tu me dis mais j'ai simplement mis que la probabilité de réussite de l'attaque était le pourcentage de précision seulement. Quelles sont les atrocités que j'ai fait au niveau du code ? J'avoue que j'ai galéré à gérer un code aussi long, ça faisait beaucoup de ligne à gérer et j'ai pas l'habitude encore. -Edité par LucKyluke13 16 décembre 2021 à 205058 17 décembre 2021 à 163648 >Des noms. Le cours de C++ de Zeste de Savoir, par exemple. Tout système n'a pas forcement de point d'équilibre stable ou même instable . On utilise toujours des astuces du type chifoumi ou bonus/malus de koala01, qui sont des mécanismes "à la truelle" pour se garantir plus ou moins l’existence de point d'équilibre avec des boucles de rétroaction négatives, etc.... >alors on suppose que tous les personnages sont déjà équilibrés ? Non, équilibrable, et encore c'est pas gagné. >son pourcentage de victoire restera toujours aussi faible ? Bin non, pourquoi ??? Votre système n'est pas linéaire et encore comme il est multi-variable, même linéaire ont peut avoir des points d'équilibres. Vous faites beaucoup trop d'assertions foireuses. Faudrait que vous ayez de meilleures bases en maths. >ces plages de valeurs jusqu'à trouver un équilibre ? C'est ça ? C'est pas mal comme approche. Les archétypes ne sont pas obligatoires mais c'est le type de système que les joueurs venant des RPG maîtrisent bien et trouvent intéressant avec un imaginaire associé, etc.... Il n'y pas forcement de point d'équilibre, mais s'il y en n'a un, il sera "intéressant" pour le joueur qui n'y verra pas que des chiffres alignés. >Quelles sont les atrocités que j'ai fait au niveau du code ? Lisez un "vrai" cours de C++, comme celui de Zeste de savoir et vous répondrez vous même à cette question et vous jetterez tout ce code à la poubelle, mais c'est comme ça qu'on apprend de ses erreurs. >J'avoue que j'ai galéré à gérer un code aussi long En découpant votre code sous forme de fonction, vous verrez que cela sera bien plus simple à gérer. Beaucoup d'outil de qualité logicielle tiquent sur des fonctions de 20 lignes, donc tentez de ne pas faire des fonctions trop longue. Je recherche un CDI/CDD/mission freelance comme Architecte Logiciel/ Expert Technique sur technologies Microsoft. 17 décembre 2021 à 172852 LucKyluke13 a écrit Je ne peux pas et je n'ai pas envie de rajouter des règles, des détailles...etc qui rendent le programme encore plus complexe. L'équilibrage ne rajoute rien au système de combat, on l'étudie simplement. Attention, tu confond les termes. Ce n'est pas parce que tu crées ta notion d'archétype que tu te retrouve ** forcément ** obligé d'ajouter des règles. D'ailleurs, le simple fait d'avoir mis ensemble des informations comme la force, le nombre de points de vie, la vitesse, l'agilité et la chance a déjà créé un archétype. Et le fait que tu appelles ton personnage "voleur" ou "guerrier" fait que tu es déjà occupé à utiliser un archétype. Car il n'y a rien à faire, les termes "voleur", "guerrier", "archer" ou "mage" ont déjà une signification qui leur est propre et qui nous incite "naturellement" à nous en faire une "représentation mentale" différente. Par exemple, si je devais décrire en quelques mots la manière dont j'imagine un voleur, ce serait "de taille moyenne, plutôt maigre, discret ou à la limite "furtif", rapide et précis, pas forcément fort, préférant les vêtement de bon cuir bien résistant". Alors que si je devais faire de même avec un guerrier, ce serait "une armoire à glace, très grand, aussi large d'épaule que haut, lent, archi fort, bruyant à cause des 30 kg de ferraille qu'il porte sur son dos en guise d'armure, d'armes et de boucliers" Et si je devais décrire un mage, je l'imaginerais d'avantage "petit, malingre, lent posé, préférant les vêtement de tissus et de toile afin d'être à l'aise dans les mouvements requis par ses incantations" Mais ce genre de description n'est que l'expression de ... mes propres archétypes. Si tu rajoutes des règles, ce ne doit être que dans un seul objectif te faciliter l'obtention du résultat que tu souhaites, plus tu auras de cotés sur lesquels tirer, plus tu auras de chances d'obtenir quelque chose d'équilibré. LucKyluke13 a écrit on suppose que tous les personnages sont déjà équilibrés ? Ben, un personnage qui ne serait pas équilibré en lui-même ne saurait pas tenir debout et se casserait la gueule dés qu'il essayerait de faire un pas ou un mouvement. Donc, oui, bien sur, les personnages doivent forcément être "équilibrés" lorsqu'ils sont pris séparément en compte. LucKyluke13 a écrit Si un personnage a un pourcentage de victoire faible par rapport aux autres personnages et qu'on augmente ses pdv par exemple mais que ensuite on diminue sa chance, son pourcentage de victoire restera toujours aussi faible ? Mais tu confond encore une fois tout... Car "l'équilibre" d'un personnage pris séparément est la capacité dont il dispose à utiliser ses "forces" ces avantages pour compenser ses "faiblesses" ses inconvénients, par exemple en compensant un manque de précision par une chance monstrueuse en compensant la faiblesse des coups qu'il administre son attaque par sa capacité à donner de nombreux coups sur un temps restreint sa vitesse en compensant le peu de défense dont il dispose par un grand nombre de points de vie Alors que l'équilibre en combat vient de la possibilité pour les combattants de profiter au mieux des faiblesses de leur adversaire De plus, la chance ici est plutôt en opposition avec la précision, dont elle permet de compenser le manque par "la bonne étoile qui veille sur le personnage". L'inconvénient lié à l'augmentation du nombre de points de vie serait plutôt la défense, car, pour survivre longtemps, il faut soit avoir une bonne défense pouvoir absorber / éviter un grand nombre de dégâts soit avoir un nombre élevé de points de vie histoire de tenir encore debout, même après s'en être pris "plein la tronche". Pour garder un certain équilibre à ton personnage, l'augmentation des points de vie devrait donc plutôt être "compensée" par une diminution de sa défense LucKyluke13 a écrit Pour que mes personnages deviennent des archétypes Tes personnages ne deviendront jamais des archétypes, vu qu'ils en sont déjà une représentation, une instance particulière. Comme je l'ai dit plus haut, le simple fait d'avoir appelé un personnage "voleur" a fait naitre en toi une "certaine représentation mentale" de ce personnage. Et un archétype n'est jamais que le "modèle" sur lequel tu vas créer cette représentation mentale. LucKyluke13 a écrit il faut que je définisse une plage de valeurs de leurs caractéristiques ? Ben, ce n'est pas indispensable. Par contre, le fait de définir des plages de valeurs pour les différentes caractéristiques en fonction de la "classe" de "l'archétype" de tes personnages permettra très certainement d'éviter d'en arriver à un point où ton personnage sera tellement déséquilibré qu'il finira par se "casser la gueule". LucKyluke13 a écrit Par exemple le voleur a une attaque importante compris entre [9;10] mais peu de precision [0,3;0,4], peu de defense [4;5] mais grande chance [80%,90%]; peu de vie [55;65] mais grande vitesse [10;12]. Ben, voilà... ton exemple se casse la gueule dés le départ, parce que tu ne met pas les bonnes caractéristiques en opposition. Considère les valeurs fournies par ton tableau comme étant "le juste milieu" adapté à chaque archétype pour les différentes caractéristiques, et rajoute simplement la possibilité d'avoir "un peu plus" ou "un peu moins" pour définir des plages de valeurs "cohérentes. Ainsi, si on reprend les valeurs fournies pour le voleur, on pourrait arriver à quelque chose comme points de vie 65 ==> plage comprise entre 60 et 70 attaque ==> plage comprise entre et défense ==> plage comprise entre et vitesse ==> plage comprise entre et précision 100% ==>plage comprise entre 90 et 100 % chance 41% ==> plage comprise entre 36 et 46 % Bien sur, les valeurs que je donne ne sont que des exemples, et méritent peut-être surement d'être adaptées. LucKyluke13 a écrit Je fais de même pour les autres personnages, et ensuite je fais varier leurs caractéristiques entre ces plages de valeurs jusqu'à trouver un équilibre ? C'est ça ? Ben, oui... si ton but est vraiment de trouver un équilibre entre les différents archétypes de personnages Seulement, cela implique que tu devras aussi mettre en place "autre chose" sans doute un aspect purement aléatoire pour recréer un "certain déséquilibre" qui profitera une fois à l'un, une fois à l'autre... Autrement, les combats risquent de s'éterniser LucKyluke13 a écrit La vitesse sert à déterminer qui attaque en premier. Si la vitesse du premier combattant est supérieur à celle du second il commence en premier. D'accord, tu détermine qui va donner le premier coup? Mais qui sera le premier à donner le deuxième? Et si la différence de vitesse est vraiment importante ?ex le voleur est plus de deux fois plus rapide que le chevalier !!! pourquoi le voleur n'aurait il pas la possibilité de donner plus d'un coup avant de voir arriver la contre-attaque du chevalier? Après tout, ce n'est pas parce que j'ai frappé que j'aie été le premier à le faire ou non n'importe peu que je suis épuisé et que je n'ai plus d'autre choix que de me laisser frapper, non? LucKyluke13 a écrit Et pour les tentatives d'attaques, j'ai déjà pris en compte ce que tu me dis mais j'ai simplement mis que la probabilité de réussite de l'attaque était le pourcentage de précision seulement. Moi, ca me va... Mais alors, à quoi sert la chance ? Retiens toujours que le code inutile devrait être systématiquement supprimé, car c'est celui qui va poser le plus de problème Si la notion de chance ne sert à rien, elle n'a donc absolument rien à faire dans ton code ;. Or, le simple fait que cette notion soit indiquée par ton prof semble plaider en faveur du fait qu'il s'attend réellement à la voire apparaitre dans ton code. Tu ne peux donc pas la supprimer "comme cela". Et, dés lors, il s'agit de lui trouver une utilité. Sa mise en relation avec la caractéristique antagoniste semble clairement être une des meilleures raisons de l'utiliser, tu ne crois pas? LucKyluke13 a écrit Quelles sont les atrocités que j'ai fait au niveau du code ? Elles sont trop nombreuses et mon intervention est déjà trop longue pour que je ne commence à les énoncer et à expliquer en quoi il s'agit d'atrocités maintenant, mais, promis dés que l'on aura un peu de temps, je m'y attèlerai LucKyluke13 a écrit J'avoue que j'ai galéré à gérer un code aussi long Je m'en doute, mais bon, ton code ne fait "que" 200 lignes à peu près, ce qui est vraiment "peanuts" LucKyluke13 a écrit et j'ai pas l'habitude encore. Je sais bien, et c'est justement pour cela qu'il est important de corriger les erreurs, pour t'éviter de prendre de trop mauvaises habitudes, et t'aider au contraire à en prendre de bonnes Ce qui se conçoit bien s'énonce clairement. Et les mots pour le dire viennent nouveau livre Coder efficacement - Bonnes pratiques et erreurs à éviter en C++Avant de faire ce que tu ne pourras défaire, penses à tout ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait Comment équilibrer un système de combat × Après avoir cliqué sur "Répondre" vous serez invité à vous connecter pour que votre message soit publié. × Attention, ce sujet est très ancien. Le déterrer n'est pas forcément approprié. Nous te conseillons de créer un nouveau sujet pour poser ta question. Comment devenir un chevalier ? Boucliers, château fort, épée , douves, donjon... Ces mots n’ont plus de secret pour les élèves. Ils ont également fabriqué un bouclier et construit leur propre château fort avec une boite à chaussures et des rouleaux de papier toilette. En histoire des arts, les maternelles ont découvert le vitrail. L’occasion de s’initier au quadrillage. Dans leur projet " chevalier " , les TPS PS MS GS ont appris à devenir eux aussi des chevaliers.....mais des chevaliers des temps modernes ! Pour cela,il est nécessaire d’avoir Une épée L’épée, c’est la parole. Et elle peut être utilisée de deux façons. Avec le tranchant positif, qui distribue des mots qui font du bien, qui font rigoler, qui réconfortent, qui donnent de l’amour et de la bienveillance. Ou bien avec le tranchant blessant, qui lâche des mots qui font mal, des insultes, des moqueries, des menaces, des mots qui rendent tristes ou qui mettent en colère. Un bouclier Le bouclier sert de protection pour ne pas se laisser blesser par les méchants » mots proférés contre nous. Avec son bouclier, le vaillant chevalier sait que Lili a tort de lui affirmer qu’il est bête. Elle peut croire ce qu’elle veut ! Tant pis pour elle ! Nous vous laissons découvrir la vidéo Chevalier des temps modernes ou la chevalerie relationnelle 2017 from MelMo on Vimeo. Répondre à cet article 403 ERROR The Amazon CloudFront distribution is configured to block access from your country. We can't connect to the server for this app or website at this time. There might be too much traffic or a configuration error. Try again later, or contact the app or website owner. If you provide content to customers through CloudFront, you can find steps to troubleshoot and help prevent this error by reviewing the CloudFront documentation. Generated by cloudfront CloudFront Request ID S8Iyyodhqe8Ls9pUh7vpSqmYwVIWmnInrm05r_ctkefz5FL1ABSK7g== ModèleGames En tant qu'organisation proto-militaire, la Confrérie de l'Acier utilise des rangs pour distinguer ses membres les plus méritants. Les différentes sous-factions utilisent des systèmes de rangs qui diffèrent quelque peu de la Confrérie originale, mais la plupart suivent le régime normal des rangs. ModèleClear Systèmes des Rangs Côte Ouest Chevaliers Scribes Paladins Chevalier Apprenti Chevalier Compagnon Chevalier Senior Chevalier en Chef Scribe Apprenti Scribe Compagnon Scribe Senior Scribe en Chef Paladin Junior Paladin Paladin Senior Paladin en Chef Les Initiés sont des recrues et des amateurs de la CdA qui doivent fournir de bons résultats aux entraînements afin d'être promus Initiés Senior, puis des Apprentis. Après avoir fait leurs preuves, les Apprentis sont promus Chevaliers ou Scribes Compagnons. Le rang suivant est Chevalier ou Scribe Senior, et enfin dirigeant de chacun de ces ordres, Chevalier et Scribe en Chef. Les Initiés doivent prouver que l'entraînement de la CdA est bien développé et qu'il peut faire du faible un soldat, et également que la CdA disposent des meilleurs soldats dans toutes les Terres Désolées. Les Scribes sont responsables du décryptage d'anciennes technologies, du maintien des technologies actuelles et même du développement de nouvelles armes ou autres appareils utiles que les Chevaliers et les Paladins pourront utiliser sur le terrain. Les Scribes quittent rarement la sécurité des bunkers de la CdA, mais ils sont parois appelés sur le terrain pour examiner une technologie ou effectuer une tâche au-delà des compétences d'un soldat de la Confrérie. Ils peuvent faire office de médecins si besoin est, ou tester les avancées médicales, mais la Confrérie ait généralement appel à ses unités médicales pour cela. Les Chevaliers sont des soldats entraînés qui connaissent assez leurs ennemis pour agir efficacement sur le champ de bataille. Ils prennent part aux avancées stratégiques sur le champ de bataille et supportent leurs compagnons avec le plus d'honneur et de respect possible, allant jusqu'à sacrifier leurs vies pour sauver leurs camarades. Les rangs chez les Chevaliers sont Chevalier Apprenti, Chevalier Compagnon, Chevalier Senior, et Chevalier en Chef. À partir de là il est possible d'être promu au rang de Paladin. Les Paladins sont en charge de la sécurité et des activités extérieures. Les rangs chez les Paladins sont Paladin Junior, Paladin, Paladin Senior, et Paladin en Chef. Les Aînés sont les membres les plus âgés de la Confrérie, et sont responsables de sa direction. Ils doivent parcourir tous les rangs avant d'atteindre celui d'Aîné, et doivent avoir plusieurs années d'expérience derrière eux. La seule exception est quand un Aîné meurt et que le prochain est "couronné". Le chef du Conseil et de la Confrérie elle-même est le Haut Aîné, habituellement un descendant de la famille Maxson. ModèleClear Terres Désolées de la Capitale Militaire Armée de l'Air Civil Écuyer Initié Aspirant Chevalier/Chevalier Lancier Chevalier Sergent Chevalier Capitaine Chevalier Commandant Paladin Paladin Star Paladin Commandant Lancier Capitaine Sentinelle Aîné Écuyer Initié-Lancier Lancier Chevalier-Lancier Sergent-Lancier Capitaine-Lancier Écuyer Scribe Initié Scribe/Scribe Lancier/Premier Scribe Scribe Senior Haut Scribe/Connétable Scribe en Chef Le détachement des Terres Désolées de la Capitale utilise un système un peu différent de celui de la Confrérie originale, par exemple, les Paladins ne sont plus une caste séparée mais un rang. Il y a trois voies qu'un Initié peut choisir l'Armée, les Forces Aériennes ou un rôle civil comme Scribe. La Confrérie de l'Acier recrute activement des habitants des Terres Désolées ayant été sponsorisés par des soldats de la Confrérie, et deviennent des Initiés, chose peu commune aux autres chapitres de la Confrérie. Ceux qui naissent au sein de la Confrérie acquièrent le rang d'Écuyer et en devenant Initié ils doivent rejoindre l'un des trois services, comme ceux qui ont été sponsorisés et recrutés. Les trois services sont L'Armée la force terrestre de la Confrérie qui suit une hiérarchie stricte incorporant Chevaliers et Paladins ces derniers étant officiers, ce qui est différent des autres chapitres de la Confrérie. Les Forces Aériennes elles rassemblent les lanciers, c'est-à-dire les pilotes de Vertiptères et du Prydwen. La structure hiérarchique est similaire à celle de l'Armée mais le rang de Lancier Capitaine et bien supérieur à celui de Chevalier ; Kells est le second d'Arthur Maxson et le capitaine du Prydwen. Les rôles civils ils sont dédiés aux Scribes qui suivent une structure hiérarchique différente des deux autres composantes militaires de la Confrérie. Les Scribes sont responsables des recherches et du développement de technologies, d'armes et d'armures pour les Chevaliers et les Paladins. Ils sont partagés entre trois "Ordres" différents, l'Ordre de l'Épée, l'Ordre du Bouclier, et l'Ordre de la Plume, qui sont responsables des armes, des armures, et des l'histoire/journaux de bords/technologies hors-combat respectivement. Chaque Ordre est dirigé par un Connétable qui consulte le Scribe en Chef et l'Aîné en cas de problèmes. Un Aîné est le responsable d'un chapitre de la Confrérie et est nommé par le Conseil des Aînés de la Côte Ouest. Un Aîné peut provenir de n'importe quel service, mais il est habituel qu'il soit nommé parmi les officiers militaires. L'Aîné actuel du chapitre de la Côte Est est l'Aîné Arthur Maxson depuis 2283, le descendent du fondateur de la Confrérie de l'Acier Roger Maxson. ModèleClear Midwest Militaire Civil Initié Initié Senior Écuyer Écuyer Senior Chevalier Junior Chevalier Chevalier Senior Chevalier Commandant Paladin Junior Paladin Paladin Commandant Seigneur Paladin Général Officier Commandant Aîné Civil Scribe Aîné Les informations suivantes sont basées sur des informations de Fallout Tactics. Dans le Pip-Boy La branche du Midwest utilise un système un peu différent de celui de la Confrérie originale. Dans le Midwest, les Scribes sont à la fois des scientifiques et des ingénieurs, effectuant le travail des Scribes et des Chevaliers de l'Ouest. Les Chevaliers du Midwest sont juste un rang avant les Paladins dans la hiérarchie militaire et ne sont pas autorisés à employer d'armures assistées. Les Inquisiteurs sont les bras-de-loi de la Confrérie et ses agents du renseignement. Le rang de "Général" est apparemment pris du véritable rang de Général, et "l'Officier Commandant" est le chef militaire de la Confrérie du Midwest ainsi qu'un rang au-dessus du Général ; Il est responsable de l'assignation des ordres à chacun, et le seul à pouvoir donner son opinion sur la politique de l'Aîné. De plus, il ne prend d'ordre que de l'Aîné et seul un Général peut devenir un Officier Commandant. Comme chaque faction de la Confrérie de l'Acier, les Aînés du Midwest sont les dirigeants et les preneurs de décisions. ModèleClear Chaîne de commandement de la Confrérie de l'Acier Haut Aîné Le Haut Aîné est le commandant suprême de la Confrérie de l'Acier et des autres Aînés. Puisque tous les Hauts Aînés connus viennent de la famille Maxson, il a été spéculé que Rhombus serait aussi un descendant de Roger Maxson. Il y très probablement eu d'autres Hauts Aînés entre Rhombus et Jeremy Maxson. Hauts Aînés connus Roger Maxson 2077 - 2135 Maxson II 2135 - 2155 John Maxson 2155 - ? Rhombus ? - 2208 Les informations suivantes sont basées sur Van Buren et n'ont pas été confirmées par des sources canon. Jeremy Maxson ca. 2231 - ? Fin des informations basées sur Van Buren. Aîné Les Aînés forment le conseil dirigeant de la Confrérie. Les Aînés individuels sont occasionnellement les chefs de chapitres spécifiques de la Confrérie. Normalement, le titre d'Aîné ne revient qu'aux Paladins, bien qu'il y ait eu des exceptions, comme l'Aîné Elijah, qui était un Scribe. Général Les Généraux contrôlent toutes les forces de la Confrérie. Ils ne prennent d'ordres que du Haut Aîné et du Conseil des Aînés et n'agiront que cela est approuvé par l'une de ces personnes. Ils obtiennent le titre de Général en montrant une performance hors du commun en tactique militaire et au combat. Ils aident à décerner les titres aux recrues les plus prometteuses, des Initiés et des Écuyers jusqu'aux Paladins et Chevaliers en Chef. Sentinelle Sentinelle est un rang employé par la branche de la Capitale, entre Paladin et Aîné. Le seul membre connu ayant atteint ce rang dans la Confrérie à l'époque de Fallout 3 est Sarah Lyons, la chef de l'unité d'élite la "Troupe de Lyons". Paladin en Chef Le Paladin en Chef est responsable des mêmes tâches que le Chevalier en Chef pour les Paladins, mais il choisit également quels Paladins devraient mener chaque escouade de Chevaliers et quelles zones feraient de bons QGs. Le Paladin en Chef assiste aux réunions avec le Haut Aîné, le Conseil des Aînés, les Généraux, les Chevaliers en Chef et les Scribes en Chef. Le Paladin et le Chevalier en Chef ne prennent d'ordres que des Aînés et des Généraux, personne d'autre. Ils ne se battent généralement pas au front, sauf sous certaines circonstances. S'ils le font, il est presque sûr qu'ils seront accompagnés d'une armée les protégeant, puisqu'ils sont normalement à l'arrière avec les Généraux à les aider à planifier des manœuvres stratégiques. Paladin Star Paladin Star est un rang employé par la branche de la Capitale. Il est en-dessous de Sentinelle, mais au-dessus de Paladin. Le Paladin Star Cross, qui peut être recruté par le joueur, est possiblement la seule tenante du titre dans Fallout 3. Le rang de Paladin Star à l'air très similaire à celui de Seigneur Paladin dans les autres cellules de la Confrérie, à cause de ce que dit Cross à propos de l'Aîné Lyons qui "l'autorise à poursuivre d'autres projets" comme suivre le Vagabond Solitaire. Paladin Commandant Les Paladins Commandants contrôlent des escouades de Paladins de la Confrérie et mettent en place les stratégies de bataille lors des conflits armés. Ils ne prennent d'ordres que du Paladin en Chef. Seigneur Paladin Les Seigneurs Paladins sont des Paladins qui mènent des opérations spéciales en dehors des activités militaires de la CdA. Ils ne prennent d'ordres que du Haut Aîné et des Paladins en Chef. Leurs opérations sont parfois cachées aux Généraux, car elles rentrent en conflit avec les régulations militaires de la Confrérie. Ils sont accompagnés par une escouade spéciale qui suivra ses ordres sans questions, et qui ont interdiction d'en parler aux autres membres de la Confrérie. Paladin Senior Les Paladins Seniors sont les Paladins devenus assez forts pour être des Paladin Commandants, des Seigneurs Paladins ou des Sentinelles. Ils sont très respectés parmi les autres Paladins et Chevaliers, et augmentent fortement le morale des troupes. Paladin Les Paladins sont une classe de membres de la Confrérie de l'Acier. Ils sont au même niveau qu'un Scribe ou qu'un Chevalier mais avec des objectifs différents. Ce sont les protecteurs de la Confrérie, se battant et défendant ses intérêts partout dans les Terres Désolées, et sont équipés d'une armure assistée et d'armes létales. Dans Fallout New Vegas, Le Courrier devient un Paladin après la quête "À l'aveugle". Les Paladins de Fallout 3 sont considérés comme une version d'élite des Chevaliers ; cependant, dans Fallout 4, Paladin est le plus petit rang chez les officiers, comme le montre leurs armures assistées noires et la deuxième bande rouge sur l'avant-bras gauche de l'armure.[1] Leur commandement et leur influence semblent équivalents à ceux capitaine ou d'un major des troupes Américaines modernes. Comme le mentionne Chris Avellone dans la Fallout Bible 8, "les Scribes développent la technologie, les Chevaliers la construisent, et les Paladins l'utilisent". Chevalier en Chef Le Chevalier en Chef est responsable de l'attribution des Chevaliers aux missions défendre des bases ou prendre des points stratégiques. Le Chevalier en Chef est aussi responsable de reporter tout les incidents impliquant les Chevaliers aux Généraux, aux Aînés ou au Haut Aîné selon la gravité de la situation. Les Chevaliers en Chef sont également présents aux réunions avec le Haut Aîné, le Conseil des Aînés, les Généraux, les Paladins en Chef et les Scribes en Chef, comme pour les Chevaliers Commandants et Capitaines dans les branches du Midwest et des Terres Désolées de la Capitale. Inquisiteur Les informations suivantes sont basées sur des informations de Fallout Tactics. Le plus haut rang atteignable par un soldat actif. Un Inquisiteur est un rang spécial de la Confrérie du Midwest, et ils sont habituellement extrêmement sadiques. Ils sont en charge des interrogations et du renseignement au sein de la Confrérie, et ne sont pas vraiment restreints par le code de la Confrérie lorsqu'ils font leur travail. Les Inquisiteurs apparaissent dans la fin alternative de Barnaky dans Fallout Tactics et devaient apparaître dans Fallout Tactics 2, sa suite annulée. Fin des informations basées sur des informations de Fallout Tactics. Chevalier Commandant Les Chevaliers Commandants contrôlent des groupes de Chevaliers de la Confrérie et mettent en place les stratégies de bataille lors des conflits armés. Ils ne prennent d'ordres que du Chevalier en Chef. Chevalier Capitaine Chevalier Capitaine est un rang employé par la branche de la Capitale. Dans Fallout 3, il y a quatre membres de la Confrérie qui ont atteint ce rang Dusk, Gallows et Colvin de la Troupe de Lyons ainsi que Durga. Ils peuvent diriger une compagnie entière de Chevaliers et de Paladins, ne prenant d'ordres que d'une Sentinelle ou d'un Aîné. En tant que chef, un Chevalier Capitaine peut librement prendre part à une opération de terrain majeure. Chevalier Sergent Chevalier Sergent est un rang employé par la branche de la Capitale, dénotant une position au-dessus de Paladin et en-dessous de Chevalier Capitaine. Ce rang confère le commandement de deux ou trois escouades de Chevaliers et de Paladins, ainsi que celui d'une base ou d'un avant-poste. Le Chevalier Sergent Wilks est le seul soldat de la Confrérie à posséder ce rang. Chevalier Senior Les Chevaliers Seniors sont des Chevaliers prometteurs assez forts pour devenir Paladins, Chevaliers Commandants ou Chevaliers Capitaines. Ils sont très respectés parmi les autres Chevaliers, et dans la Confrérie à l'Ouest ils figurent parmi les meilleurs mécaniciens et ingénieurs. Un exemple de Chevalier Senior est Lorenzo de Fallout New Vegas. Officier des Opérations La seule personne connue de ce rang est l'Officier des Opérations Edwards dans Fallout 3. Chevalier Les Chevaliers sont responsables de la fabrication et de la réparation d'armes et d'autres technologies. Après des années de service et d'expérience, les meilleurs Chevaliers sont promus au rang de Paladins - le pinacle des forces de la Confrérie. Le rang suivant est Chevalier Senior, et enfin le dirigeant de l'ordre, le Chevalier en Chef. Puisque tous les Paladins sont également des Chevaliers, le Paladin en Chef est habituellement le Chevalier en Chef. La plupart du temps les Chevaliers portent une armure assistée. Le plus gros rouage du symbole de la Confrérie de l'Acier représente les Chevaliers. Dans les divisions de la Côte Est et du Midwest, "Chevalier" est un rang strictement militaire et les Scribes sont ceux qui fabriquent des nouvelles technologies. Ce rang est très probablement l'équivalent des militaires du rang caporal à sergent. Le Vagabond Solitaire devient un Chevalier après la quête principale de Fallout 3 si Broken Steel est installé. Bien que les Chevaliers soient normalement nommés parmi les Initiés, il semblerait qu'ils puissent être nommés à la discrétion de l'Aîné puisque l'Aîné Lyons appointe directement le Vagabond Solitaire en tant que Chevalier. Lyons dit même qu'il va "contourner nos procédures de recrutement standard" pour le cas du Vagabond Solitaire. Pour les PNJs dans Fallout 3, voir Chevalier Fallout 3. Chevalier Junior Il n'y a pas beaucoup d'informations sur ce rang, si ce n'est qu'il est plus important que celui de Compagnon. Chevalier Compagnon Le Chevalier Compagnon est le rang précédant celui de Chevalier. C'est à ce rang qu'un Initié choisit de continuer en tant que Chevalier ou Scribe. C'est une étape importante car ils choisissent de continuer à servir la Confrérie. Aspirant Le rang d'Aspirant n'existe que sur la Côte Est, et est un rang donné à ceux qui s'entraînent sous les ordres d'officiers supérieurs tels que les Paladins ou les Chevaliers Commandants afin de devenir des Chevaliers. Ils sont immédiatement au-dessus des Initiés. Écuyer Senior Les Écuyer Seniors sont des Écuyers prêts à devenir des Chevaliers et apprennent les valeurs d'un Chevalier de la CdA avant de prêter serment. Écuyer Le seul membre de la branche de la Capitale ayant ce rang en 2277 est Arthur Maxson, ce qui pourrait impliquer que ce rang est réservé aux enfants et serait en dessous de l'Initié. Il est possible que ce rang soit utilisé de la même façon dans la Confrérie de Lost Hills. Écuyer était originellement un titre au-dessus des Initiés et devaient se battre sur le terrain. Les informations suivantes sont basées sur des informations de Fallout Tactics. Dans la Confrérie du Midwest, les Écuyers sont un échelon au-dessus des Initiés et sont les membres les moins expérimentés de la Confrérie. Fin des informations basées sur des informations de Fallout Tactics. Senior Initié Les Initiés Seniors sont les Initiés ayant complété l'entraînement de base. Initié L'Initié est le plus bas des rangs dans le système des rangs de la Confrérie. Sa définition précise varie en fonction des divisions de la Confrérie de l'Acier. La division de la Côte Ouest utilise ce terme pour indiquer qu'une recrue vient d'être acceptée au sein de la Confrérie, alors que d'autres réservent ce titre à ceux qui ont complété l'entraînement initial. L'explication la plus plausible vient du fait que la division de la Côte Ouest est bien plus insulaire que les autres ; le gros de ses recrues sont les enfants membres existants, et les étrangers sont rarement acceptés dans l'organisation. Par contraste, les circonstances ont forcés les deux autres divisions à recruter activement parmi la population locale. Dans la division de la Côte Ouest, l'Initié est le rang de base pour quelqu'un qui vient d'être accepté dans la Confrérie en tant que recrue. Après avoir complété leur entraînement initial, les Initiés doivent devenir Scribes ou Chevaliers, et sont promus au rang d'Apprenti dans la branche appropriée. Les Initiés de la Côte Ouest n'étaient pas autorisés à quitter le bunker de Lost Hills pour aller au combat. Ils sont promus Écuyers avant de pouvoir combattre. Contrairement aux autres divisions de la CdA, même les Initiés de la Côte Est peuvent avoir une armure assistée s'ils sont assez méritants exemple de l'Initié Reddin de la Troupe de Lyons. Ils sont également envoyés sur le champ de bataille pour gagner en expérience et affronter des ménaces réelles les Super Mutants, à cause du faible nombre de soldats. Les informations suivantes sont basées sur des informations de Fallout Tactics. Dans sa division du Midwest, les Initiés sont des membres ayant complété l'entraînement initial et donc un échelon au-dessus des recrues, et le plus bas des rangs que l'on peut obtenir. Les Initiés peuvent devenir des Écuyers. Fin des informations basées sur des informations de Fallout Tactics. Les informations suivantes sont basées sur Fallout Brotherhood of Steel et n'ont pas été confirmées par des sources canon. Dans sa division au Texas, les Initiés sont des membres qui doivent prouver leur valeur sur le terrain. Ils reçoivent un entraînement basique concernant l'utilisation des armes et le combat. Quelque temps après la fin de leur entraînement, les Initiés sont envoyés en mission pour prouver leur valeur à la Confrérie. Fin des informations basées sur Fallout Brotherhood of Steel. Dans la Confrérie de l'Acier Chapitre du Mojave, les rangs sont les mêmes, cependant il y a un rang spécifique au Mojave, l'Apprenti. La seule personne détenant ce rang est l'Apprentie Watkins. Rangs civils par niveau de position Scribe en Chef Le Scribe en Chef est le plus haut rang civil de la CdA. Le Scribe en Chef est responsable du choix des Scribes qui travaillent sur les projets de la CdA, ainsi que du choix de l'ordre des Scribes. Les Scribes en Chef sont également ceux qui nomment les Hauts Scribes ou les garants de chaque ordre et doivent superviser leurs projets. Le Scribe en Chef est une personne très intelligente qui a maîtrisé chaque notion des Ordres de l'Épée, du Bouclier et de la Plume, et qui peut travailler sur un projet de son choix, comme le fait le Scribe en Chef Rothchild avec le Projet Liberty Prime. Le Scribe en Chef est une des personne devant être présente aux réunions avec le Haut Aîné, le Conseil des Aînés, les Généraux, les Paladins en Chef et les Chevaliers en Chef. Le Scribe en Chef ne reçoit ses ordres que du Haut Aîné et du Conseil des Aînés. Haut Scribe Les Hauts Scribes sont les garants de leurs Ordres. Il y a trois Hauts Scribes un pour l'Épée, pour le Bouclier et la Plume. Ils supervisent et approuvent les projets d'autres Scribes de leur ordre, et assignent aux bons Scribes aux bons projets. Chaque Haut Scribe doit rapporter au Scribe en Chef les avancées de chaque projet et avoir son aval pour en débuter un nouveau. Les Hauts Scribes travaillent souvent sur leurs propres projets, qui sont souvent finis avant les autres puisque les Hauts Scribes décident de la priorité des projets et y assignent les Scribes Seniors. Dans certains cas, les Hauts Scribes sont appelés aux réunions avec le Haut Aîné et le Conseil des Aînés ; La CdA des Terres Désolées de la Capitale fait généralement ses réunions en présence des trois Hauts Scribes Peabody, Jameson, et Bowditch. Scribe Senior Les Scribes Seniors sont les Scribes les plus avancés. Ils sont toujours choisis pour les projets les plus importants et sont les prochains à la tête de leurs ordres quand l'ancien responsable prend sa retraite ou meurt. Ils prennent souvent des Scribes Compagnons prometteurs en tant qu'apprentis et choisissent leurs ordres généralement, le même ordre que le Scribe Senior. Les Scribes Seniors enseignent à leurs apprentis tout ce qu'ils savent jusqu'à ce qu'ils deviennent eux-mêmes de Scribes Seniors. À de rares occasions, les Scribes Seniors sont promus au rang de Scribe en Chef et leurs apprentis au rang de Haut Scribe. Quand cela arrive, les apprentis reçoivent un traitement spécial et les Aînés les séparent généralement pour éviter tout sentiment d'impropriété. Un exemple de Scribe Senior est Linda Schuler, du Chapitre du Mojave. Scribe Les Scribes doivent créer et garder des traces des technologies utilisées par la Confrérie. L'attitude de plusieurs scribes de la Confrérie peut être décrite comme techno-centrique. Tandis qu'un grand nombre étudie l'histoire et la culture, la majorité des Scribes se concentre sur leurs études sur l'acquisition, la réparation, ou la création de technologie. Il est impliqué d'après le Manuel de Fallout Tactics que certains Scribes, ou au moins ceux du Midwest, s'organisent en groupe comme celui des travailleurs Américains.[2] Scribe Compagnon Les Scribes Compagnons sont des Scribes à l'entraînement. Ils sont souvent pris sous l'aile de Scribes Seniors et deviennent leurs apprentis, où ils apprennent à devenir de vrai Scribes. S'ils ne deviennent pas des apprentis, ils sont souvent choisis pour travailler sur des projets insignifiants. Les Scribes Compagnons ne commencent dans aucun ordre, mais soit ils le choisissent, soit leur maître le fait pour eux. Par exemple, Veronica Santangelo est une Scribe Compagnon du Désert de Mojave, et une compagnon possible du Courrier dans Fallout New Vegas. Galerie Références ↑ Différences de conversation avec le Chevalier Sergent Gavil dans Fallout 4. ↑ Manuel de Fallout Tactics, Page 1 vdeConfrérie de l'AcierMembres et hiérarchieAînés Haut Aînés Roger Maxson 2077 – 2135 Haut Aîné Maxson II 2135 – 2155 Haut Aîné John Maxson 2159 – ? Haut Aîné Rhombus ? – 2208 Haut Aîné Jeremy Maxson ca. 2231 – ? Arthur Maxson 2278 – ? Aînés Aîné Jacob Aîné Rachael Aîné Jonathan Aîné Mary Aîné Owyn Lyons ? – 2278 Aîné Theis Aîné David James Aîné Kenneth Jones Aîné Lindquist Aîné Patrocolus Aîné Raymond Lorn Aîné Elijah ? – 2276 Aîné Nolan McNamara 2276 – ?Paladins Haut Paladins John Maxson ? – 2159 Rhombus Lindquist Edgar Hardin Sarah Lyons ? – 2278Chevaliers Haut Chevalier John Maxson RhombusScribes Scribes en chef Vree Reginald Rothchild Lars Taggart Talwin Morgan BucekLanciers Capitaine lancier KellsMembres NotablesVeronica Paladin Star Cross Tristan Rhombus Talus Latham Vree Scribe Bigsley Cabbot Habitant de l'Abri Guerrier Initié Vagabond SolitaireChapitresChapitres loyalistesChapitre de Nouvelle-Californie Chapitre du Mojave Chapitre du Montana Chapitre Est de Maxson Chapitre des Appalaches Dissidents de la ConfrérieEntités scindéesChicago detachment Chapitre Est de LyonsDivisions et organisations Ouest Brotherhood First Expeditionary Force Cercle d'Acier Lyons 2nd Monument Defense Detachment Troupe de LyonsLieuxConfrérie de l'AcierLost Hills bunker Den outpost San Francisco outpost Shady Sands outpost Bunker du MontanaChapitre du MojaveBrotherhood of Steel safehouse Bunker 13 anciennement Hidden Valley bunker HELIOS One anciennementChapitre des AppalachesBig Bend Tunnel East anciennement Camp Venture anciennement Firebase LT anciennement Firebase Major anciennement Fort Defiance anciennement Forward Station Alpha anciennement Forward Station Delta anciennement Grafton Dam anciennement Survey camp Alpha anciennement The Thorn anciennement Thunder Mountain power plant anciennement Watoga anciennementConfrérie de l'Acier de LyonsAdams Air Force Base Arlington Library [[Citadelle]] Falls Church GNR building plaza Jefferson Memorial MDPL mass relay station anciennement Washington Monument White House PlazaDissidents de la ConfrérieBrotherhood Outcast shack Fort Independence Outcast outpostDivision oriental de MaxsonAdams Air Force Base Boston Airport Cambridge Police Station The Citadel The Prydwen Waypoint Echo potentiallyÉquipementsUniformesBrotherhood of Steel holotags Uniformes de la Confrérie de l'AcierArmure assistéeArmure assistée T-45 Armure assistée T-51 Armure assistée T-60RobotsTourelles automatisées Liberty Prime Mister Gutsies Sawbones RobobrainsVéhiculesDirigeables Prydwen VertiptèresDiversDocuments sourcesCaptain Maxson's diary Chain That Binds Codex Maxson logConflits majeursGuerre avec la RNC Operation Sunburst Guerre avec l'Enclave Battle of Project Purity, Battle of Rockland, Battle of Adams Air Force Base Campagne de l'Abri 0 Guerre de GammorinÉvènementsBrotherhood of Steel expedition to Exodus Guerre Civile de la Confrérie Scourge Conflit avec AttisArticles en relationBrotherhood of Steel hierarchy Brotherhood registration Maxson state Steel Plague West Tek Research Facility Forces armées des États-UnisPour les entités non canon, voir Confrérie de l'Acier Midwest et Chapitre du Texas.

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